пятница, 8 февраля 2013 г.

горы в 3d max

1. Выберите гору и кликните Assign Material to Selection (Назначить материал выделению)2. Цвет Diffuse: Gradient Ramp-- Флаг #1: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 0-- Флаг #2: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 15-- Флаг #3: Цвет: RGB 100, 100, 100 Позиция: 22-- Флаг #4: Цвет: RGB 100, 100, 100 Позиция: 39-- Флаг #5: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 49-- Флаг #6: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 100(Кликните по цветовому градиенту для добавления нового флага. Для изменения или удаления флага кликните по нему правой кнопкой мыши.)-- Gradient Type: Radial-- Noise Amount: 0,1-- Noise Type: Turbulence-- Noise Size: 1-- Noise Levels: 10(Сейчас будет уместно сделать тестовый рендер и посмотреть, как выглядит диффузная карта.)3. Bump: Composite (Карта Composite применяется для объединения нескольких карт вместе.)4. Добавьте в первый слой карты Composite карту Smoke (Дым) (для создания неровностей большого размера)-- Size: 5-- # Iterations: 205. Добавьте второй слой к карте Composite. Измените режим наложения с Addition на Opacity со значением 70. Добавьте во второй слой карту Speckle (Крапинка) (для создания неровностей среднего размера).-- Size: 4-- Цвет #1: белый-- Цвет #2: чёрный6. Добавьте к карте Composite третий слой. Режим наложения измените на Opacity величиной 60. Добавьте к третьему слою карту Speckle (для создания мелких неровностей)-- Size: 0,003-- Цвет #1: белый-- Цвет #2: чёрный(Мы скомбинировали три различные карты для создания детализации материала горы в разном масштабе и поместили составную карту Composite в слот Bump, благодаря этому мы сможем видеть неровности на горе. С этим методом неровности получатся гораздо более реалистичные, чем если бы вы использовали одну единственную карту для слота Bump.)Сделайте тестовую визуализацию в mental ray и посмотрите на теперешний вид нашей 3d горы с картами diffuse и bump. На данный момент с отрендеренным изображением есть несколько проблем:* Гора выглядит ну очень скучно и кажется плоской* Недостаточно высокое качест

Мы создадим заснеженную гору, в основании которой также будет лежать снег. Материал мы создадим с нуля, используя для этого лишь стандартные процедурные карты 3ds max. Для создания цветовых вариаций материала горы мы воспользуемся картой Gradient Ramp в слоте Diffuse, а для отображения множества мелких неровностей применим карту Composite в слоте Bump. Итак, давайте выберем пустой слот для материала и создадим новый материал. Вы можете просто скопировать настройки с изображения, либо же прочитать разъяснения по этим настройкам, находящимся под картинкой.

4. Материал горы в 3ds max

Совет: Чтобы иметь возможность настраивать мелкие детали горы, можно изменить Phase в настройках Noise.

Наконец, перейдите в раздел Output, кликните Enable Color Map (Разрешить цветовую карту) и настройте цветовую карту согласно показанному ниже изображению. (Чтобы настроить точку, кликните по ней правой кнопкой мыши и измените её тип на Bezier-Corner.)

Примените к плоскости модификатор Displace (выделите плоскость > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Displace) с такими настройками:* Displacement (Смещение)---* Strength (Сила): 100* Image (Изображение)---* Map: Gradient Ramp (Карта: Градиентный скат)Откройте редактор материалов (Rendering > Material Editor > Compact Material Editor). Перетащите карту Gradient Ramp из модификатора Displace в слот редактора материалов, и при вопросе выберите Instance. Примените следующие параметры к карте Gradient Ramp:1. Кликните два раза по флажку (flag) 1 и измените его цвет на белый2. Дважды кликните по флажку 3 и установите его цвет в чёрный3. Gradient Type: Radial (Тип градиента: Радиальный)4. Noise: Amount (Шум: Количество): 0,35. Noise: Size (Шум: Размер): 66. Noise: Turbulence (Шум: Турбулентность)7. Noise: Levels (Шум: Уровни): 10

3. Модификатор Displace

(Такая плотная сетка (около 80 000 граней) нам нужна для корректной деформации её в гору при помощи модификатора Displace и карты Gradient Ramp.)

Создадим плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Top (Сверху). Изменим параметры плоскости (выделите её > панель Modify) на следующие:* Length (Длина): 200* Width (Ширина): 200* Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 200* Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 200

Вы, наверно, уже догадались, что мой любимый визуализатор - mental ray. Поэтому гору мы будем рендерить именно им. Но по умолчанию 3ds max рендерит в Scanline, так что давайте исправим это недоразумение. Сделаем активным визуализатором mental ray (Rendering > Render Setup... > вкладка Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer).

1. Визуализатор mental ray

В этом уроке 3d max мы займёмся созданием простой горы. Геометрия горы будет создана из простой плоскости с применением к ней модификатора Displace, текстурирована она будет при помощи сочетания процедурных карт. Изображение примет свой окончательный вид, когда мы добавим мощную боковую подсветку и объёмные облака. Я работаю в 3ds max 2011, но для данного урока подойдут почти все старые версии программы.

Урок по созданию гор в 3d max | Визуализация в mental ray

Как создать горы в 3d max с визуализацией в mental ray

онлайн журнал уроков по 3ds max

Создание сайтов. Рекламное агентство.

Загрузка. Пожалуйста, подождите...

Урок по моделированию 3d Горы, текстурированию и визуализации в mental ray

Комментариев нет:

Отправить комментарий